一、prey全流程攻略?
主线-目标01:上班第一天
剧情:余摩根被闹钟唤醒,今天是2032年3月15号周一,兄长余艾力通知弟弟准备好上班,他已经安排了直升机来接送。
今天是余摩根第一天上班。
step1.先穿上“转星”的工作服,然后推开大门会看见一名正在维修墙内管道的Paticia Varma,她竟然“意识”到屋顶上的直升机是来接余摩根(明显Varma是事先知情)。
来到屋顶上就可以搭乘直升机上班去,并且俯瞰这座城市。
step2.然后搭乘电梯前往测试区,兄长余艾力上前迎接,他需要余摩根接受一系列测试,他表示这是“余氏家族”的传统。
进入到测试房,接受Bellamy博士的四个测试。
第一个就是冲进红圈内;第二个是拿起椅子;第三个是翻过围墙按下按钮。
step3.第四个测试是一个关于(玩家)人格的心理测试,此测试对结局有所影响。
第一题,题目为“假期计划,你会去你熟悉的地方还是未知的地方?”,答案有“熟悉”或“未知”;
第二题,题目为“你被判死刑,你有何感想?”,答案有“不安”、“愤怒”或“冷静”;
第三题,题目为“五个人被绑在铁轨上,你可以拉动切换杆令到火车变轨,但另一条路轨上绑着一个人,你会怎么做”,答案有“切换路轨”、“什么都不做”;
第四题,题目为“五个人被绑在铁轨上,你和一个胖子在月台上,你可以将胖子推下路轨以阻止火车前进,你会怎么做”,答案有“推下胖子”或“什么都不做”;
第五题,题目为“五个人被绑在铁轨上,你和一个胖子在月台上,你可以将胖子推下路轨或者你自己跳下路轨以阻止火车前进,你会怎么做”,答案有“自己跳下去”、“推下胖子”或“什么都不做”;
然后Bellamy会给余摩根看一幅罗夏墨迹(墨渍图测验),当余摩根聚精会神在看的时候,博士等人被异魔给杀害,而测试房间内释放的安眠气体也令到余摩根失去知觉。
二、prey 剧情?
是基于北美切罗基族神话传说改编的FPS游戏,游戏以潜伏着异型的宇宙船Sphere为舞台,主角是一名平凡的汽车修理工汤米,在一次由异世界所引发的危机中,偶然间唤醒了沉睡在身体中多年神秘力量和尘封已久的记忆,为了从邪恶手中拯救自己和女友以及自己所热爱的行星,汤米毅然踏上了冒险之旅。在宇宙船中,处处都潜伏着危机,玩家在探索的过程中除了要对付各种各样的敌人外,还有大量的解谜装置。本作将对应Xbox Live提供最多8人的在线对战,分死亡竞赛和团队死亡竞赛两种模式。
三、如何评价游戏《掠食》Prey (2017)?
《掠食》继承了immersive sim的精髓,这一点很多答主已经谈到了,尊重玩家的智慧,半开放的设计,优秀的氛围营造都让我成为了《掠食》的粉丝,笼统的说评价的话洋洋洒洒可写的太多了,正好奶牛关有一个对《掠食》不足之处的问题《prey》有哪些不足之处 我就把我对于《掠食》的怪物设计的看法搬到这里啦。
问:如何评价《prey》的怪物设计?
首先声明,本人是《prey》粉,也是arkane粉
先给结论
prey的怪物设计在与整体关卡的结合以及战斗深度的挖掘上是糟糕的,在气氛渲染和氛围营造上是优秀的,在潜入部分的逻辑上是合格的
在说《prey》的怪物设计之前,我想先说说《耻辱2》,我想通过《耻辱2》中的一个优秀案例,来说说《prey》里有什么不足
Arkane在关卡设计上的超人造诣是众所周知的,在《耻辱2》中对于发条士兵的设计可以说是相当的棒,精巧的造型不只是花瓶,发条战士的每一个设计几乎都做到了全方位的丰富游戏体验
我想玩过《耻辱》2的人都会记得发条士兵
以下图所示为例,这是《耻辱2》第四章机关宅邸的关底,在下面我做了个简化(原谅我的渣鼠绘
在这个关卡中,红色的目标为你要带走的目标,黄色的为发条士兵,它们会沿着
我画的轨迹来回巡逻
当然这个关卡的解法可以说相当的丰富,但几乎都利用了发条战士的特性
1.独特的视野
发条战士的视野可以全方位的覆盖前后,甚至它们有时也会抬头,但是它们对于身侧发生的一切却一无所知,这一点改变了你的潜行策略,你不再盯着敌人屁股后面,而是要时刻保持和它平行,这种体验是很有趣的。
如果你了解了这种独特的视野,那么你就会知道电梯口是安全的,因为发条战士只能看到前后,你可以待在电梯里。等待它们经过电梯口的时候采取行动,你可以hack掉它让它与另一个发条战士作战,或者你可以干脆的在门口蓄力,直接刺过去,然后闪回电梯里迅速按下楼,然后躲在电梯间,等警戒消失以后再重复以上,干掉一个发条战士,对付另一个就可以观察它的位置,和它平行的走,然后带走目标,圆形的房间以及电梯,都和发条战士的视野结合在了一起,创造了更丰富的游戏体验
2.独特的弱点
发条战士的头部是它们的弱点,对于头部发起攻击是终结发条战士最好的方式
那么这其实诱导你去尽量站在高处,这就体现了上下两层设计的好处,在上层中心其实还有一个吊灯,这其实是一个中间平台,你可以扔东西下去引诱发条战士跳下去,然后瞬移到吊灯上下去结果了它,然后迅速返回电梯间,这时候另一个发条战士也应该下去了,你可以做同样的操作,而且没有了头的发条战士会无差别攻击,它们之间也会互相攻击。Arkane一直再强调立体的关卡,他们曾在GDC上讲过很多玩家没有“往上看”的习惯,而arkane则利用敌人设计来引诱玩家去创造和利用优势位置,这种设计是无形的教学,也是检验玩家对游戏理解的时候
3.脑洞大开的配合
抛开这个关卡来说,还有一些充分体现immersive sim游戏的设计特点的地方,比如有的地方会有关闭状态的发条机器人,它们周围会有敌人,你可以射爆它的头,笑看发条战士杀光敌人,当然这一点其实和点爆氧气管之类的差别不大,但是却更有趣了
总的来说,发条战士很好的检验了你对于游戏的理解,放在第四章可以说恰到好处,它检验了你是否能准确的观察敌人,检验了你对于瞬移技能的理解,加强了耻辱系列一直在强调的“往上看”这个概念,让你更好的体验立体的关卡,发条战士的设计和关卡紧密联系,看似强大的敌人只要准确的观察,一样可以轻松制胜,这也是《耻辱》系列迷人的地方。
《prey》
说了这么多《耻辱2》敌人设计优秀的地方,该说说prey了,先说好的,再说不足的
1.优点
prey的怪物设计在故事层面做的不错,在气氛渲染层面做的优秀
怪物之间有一套逻辑,编织魔制造其他的怪物,梦魇追杀之类的,氛围营造很不错,以以太为例,时刻在游戏中营造紧张的氛围(后期是搞笑担当2333)喧闹鬼,心灵控制魔在初见的时候的确给我带来了恐惧,出色的特效和音效加深了怪物的神秘和恐怖。
除了氛围和故事层面,prey的怪物设计很多更像是围绕数值来做的,当你手里有30发霰弹枪子弹的时候,你可以横着走路,你有足够的异能的时候,你可以面肛心灵控制魔,这些怪物会促使你去收集,去制造,这对于prey整体的生存感的把控是很有帮助的,所以在游戏中大多时候你总会紧张,你知道干死这个怪物你的子弹又会变少,这种对于物资缺乏的恐惧是生存游戏的乐趣和推动力,她推动着你去冒险获取资源,去潜入,这种推动力是你捡垃圾快乐的源泉,从这个角度上来说,《prey》的怪物设计也算是达到了目的
另外prey的怪物在潜入方面的逻辑还是一如既往的优秀。
潜入游戏的AI有一点很重要,那就是该看的地方要看,不该看的地方别看,也就说怪物要对玩家的行为做出反馈,这种反馈应该是逼真的,但是不能太过,比如《耻辱2》中的电梯间,如果玩家在电梯间攻击了发条战士,那么发条战士应该进入电梯间查看,但是不应该进入电梯里查看,电梯里就是玩家的一个中转中心,玩家需要在这思考下一步的对策,并且明白自己只要稍一露头就会送命,营造紧张的感觉,如果追查太过,那可能就是无限的SL大法,并无助于游戏体验。
至于该看的要看那就是对于引诱要有反应,在楼上扔下去了玻璃杯,那么发条战士就应该去查看,这是潜入游戏共同的地方,就不细说了,但是这之中的平衡是很微妙的
具体的我比较满意的是在一开始的医疗所那边的潜入
prey的关卡设计你可以很明显的看出几个特点,圆形,方形,立体设计互相组合,让潜入比较丰富,你的任务是去圆形中间查看一个人的状态,圆形空间的北面有一个入口,而两个怪物的巡逻逻辑是绕圈圈的,你可以从左边的房间寻找机会慢慢摸过去,然后进去查看以后和怪物绕圈圈再摸回来,这说不上是多么优秀的设计,但是绝对是可以做基本设计教学的例子。
2.缺点
《prey》的怪物设计缺乏深度
1.战斗方面,简单粗暴
prey的怪物在战斗的设计方面,可以说是简单粗暴
前面就说了,prey的怪物设计更像的围绕数值来做的。
对付某一种怪物的方法可以说很单一,而且就技能树来说,心灵冲击这个技能的过于强大使得后期的游戏在某种程度上变得有些枯燥,当然还好由于压抑的气氛,玩家始终能保持专注。你并不能找到像发条战士那样,可以利用你对于游戏的理解来解决的问题,无论如何,你总是要有足够的资源才能够面对眼前的敌人
战斗的节奏很奇怪,很多怪物都有瞬移技能,而你却并不能很好的掌控节奏,很多时候我们只需要攒够子弹冲到怪物脸上去肛就好了,你不需要思考眼前的怪物有什么弱点如果有也只是数值上的一一对应,我们在遇到怪物的时候也许会思考一下我们该使用Q光束还点击枪,但是使用这两种武器在游戏的操作和体验上没有给我太多的改变,至于编织魔之类的怪物,可以说是纯数值怪物,当你手头没有趁手的东西的时候,遇到很多怪物玩家会感到恶心,因为这是没有道理的难,当然我们可以认为这是气氛渲染的需要,但是我认为从理论层面这显然可以做的更好
而就潜入来说,怪物之间没有什么太大的分别。并没有发条士兵一样的独特视野所提供的独特体验。
而我本人完全无法容忍一种敌人设计,那就是军用勤务机。
我知道也许可以黑掉它们,但是它们本身的设计实在太简单粗暴了,激光定位,360度打击,完全无法潜行,在物资短缺的时候,prey完全变成了一个跑酷游戏,不过我读旗舰评论里把prey的游戏分成3个阶段,最后一个阶段是逃生,从这个角度来讲,逃生做的确实是很紧张,但这种敌人设计是难的没有道理的一种设计,我不喜欢
所以其实说了这么多,总结的来说就是,好的敌人设计应该帮助关卡设计,好的敌人设计应该有助于加深玩家对于游戏的理解,好的敌人设计应该引诱玩家挖掘游戏系统,怪物设计可以很难,但是一定要难的有道理,在游戏系统内有合理的解法
关于AI可以说的还有很多,下面链接里这个视频里其实说的很不错,也可以参考一下
什么是好的AI
《prey》能说的东西还有很多,在这个时代有这样一家继承发扬immersive sim类型的公司实在是很幸运,我很期待它们的下一部作品
四、prey主要敌人?
金并(Kingpin):虽然是个常人,但力量惊人无比。无论是惩罚者还是蜘蛛侠,几乎所有惊奇漫画英雄都有跟他有过节。 章鱼博士(Doctor Octopus):一开始是蜘蛛侠强力反派人物,一次到了夜魔侠里,也是非常有实力的反派,夜魔侠最后在希瑟的帮助下打败他。 靶眼(Bullseye):善于把手边任何东西变成杀人工具的冷酷杀手。在“影域”事件中被夜魔侠杀死。之后尸体被手和会偷出,现已复活,只不过四肢不能动了。现被放射性液体弄瞎。 其他主要反派:猫头鹰(Owl)、恐惧先生(Mr.Fear)、艾丽卡(Elektra)、角斗士(Gladiator)、伤寒玛丽(Typhoid Mary)、白虎(White Tiger)、手合会(The Hand)、靶眼女士(Lady Bullseye)、郊狼(Coyote)、Bushwacker、高跷人(Stilt-Man)、死亡行者(Death-Stalker)、海德先生(Mister Hyde)、小丑(Jester)、执法三人组(Enforcers)、Leap-frog、Bullet(布雷特)、Ikari
五、prey怎么联机?
prey联机方法如下:
进入本地游戏,主界面点击多人联机。
进入多人联机界面,有三种模式可以选择,选择之后等待连接服务器。
这时候出现一个IP地址,记住这个IP地址。
进入游戏,按下Tab上面的徽章标志,打开快速匹配的窗口。
在快速匹配的窗口里面,选择一个模式,再选择一个房间加入。
点击加入游戏之后,就会出现匹配的进度条。
匹配完成之后,就会在游戏中出现一个提示框,提示框里面有房间的地址信息,复制这个地址。
在电脑浏览器中输入这个地址,回车就可以进入房间了。
在这个房间里面,选择你的游戏角色,选择自己喜欢的角色,点击确认。
等待游戏加载完成,就可以多人联机玩Prey了。
六、《掠食》Prey这游戏到底闹哪样?!?
貌似最低配置要求n卡是660吧,650太过分了,笔记本独显能打开也是厉害了..
七、prey怎么设置字幕?
《掠食》中文设置方法:
1.《掠食》无法在游戏内更改游戏语言,只能在在steam游戏库中更改。首先,进入steam游戏库,找到Prey,也就是《掠食》,对着它点击鼠标右键,看到属性选项点击它。
2.然后在属性设置里找到语言这个选项,选中它。
3.在语言选项中就可以选着繁体中文了,这样就成功了,如果steam开始下载一个语言包,那就是还未下载的繁体中文包,等语言包下完,进入游戏之后就会发现变成了繁体中文语言了。
八、prey怪物杀法?
先进入游戏,选择杀怪模式找到prey怪物,点击鼠标推荐将其固定住,点击w键将其爆头即可
九、prey怎么调成中文?
prey调成中文方法:
1、首先在steam游戏库中找到下好的掠食(英文名Prey),然后右键点击游戏,选择最下面的属性
2、在属性设置的上面找到语言
3.一般在更改语言后,steam会下载一个语言包,不要着急,等语言包下好之后游戏就是简体中文了。
十、prey是什么牌子?
PREY是已申请注册的日化用品商标,申请人是捕悦科技(上海)有限公司,主要商标及服务项目有洗面奶,清洁制剂,抛光制剂,研磨材料,芳香精油,化妆品,干花瓣与香料混合物(香料),牙膏,动物用化妆品及空气芳香剂。